Need for speed underground 2: Revived – hra v prohlížeči online
Tady si trošku zafilosofujeme. Pamatujete si, jak jste před více než 20 lety hráli Need for Speed Underground 2?
No, tak teď hru,za kterou vývojáři dostali zaplaceno před těmi 20 lety, někdo vzal, patrně ji musel dekompilovat a nechat ji asi pomocí Claude Code dopsat online mód. K hraní není potřeba nic, hra běží v prohlížeči. Na serveru v době testování bylo 5012 hráčů z toho 538 v online módu, 1630 hráčů drancovalo ulice města ve free roam režimu.

Jaké to bylo?
Z pohledu totální nostalgie, totální nostalgie! Z pohledu EA Games právní problém, protože vývojáři tohoto online Revivalu museli hru dekompilovat, čímž porušili EULA licenci.
Hlavně na začátku hry se nachází enormní množství aut a občas chatující hráči. Všichni do sebe navzájem naráží, takže startovací zónu chcete co nejdříve popustit.

Jakmile dojedete na první závod, jakmile přijedete do klubíčka zaparkovaných aut dalších hráčů, jste skrze ně schopni kolidovat bez kolize (prostě jimi projedete), dáte enter a hra se vás zeptá, jestli chcete jet SOLO hru s počítačovými protihráči, anebo se skutečnými online hráči. U online hráčů dostanete jen výplatu, ale nedostanete peníze do banku.

Vyzkoušeno obojí
Hra jede velmi plynule v prohlížeči na jakémkoliv dnešním počítači či notebooku. V některých částech se mi hra trhala, jak se načetl blok mapy třeba s 80 různými hráči, kteří jezdili všude. Některými ulicemi nelze projet, aniž by do vás nenarazilo 10 jiných hráčů, kteří se ucpanou ulicí snaží dostat na její konec. Ale přesto lze ucpané některé hodně frekventované ulice přirovnat k provozu někde ve velkých městech v Itálii nebo ve Francii, občas na sebe někdo troubí, ale hráči chápou, že když do sebe budou neustále narážet, tak se nikam nedostanou a proto mají všichni podvědomou touhu se snažit každému vyhnout a užít si hru.

Proč je důležité, že to někdo udělal?
Dejme teď stranou porušení EULA licence EA games, právo na hudbu ve hře, značky automobilů atd…Je jasné, že autoři dekompilací kódu prostě porušují licence. Na druhou stranu se bavíme o více než 20 let staré hře, za kterou vývojáři znovu už nedostanou zaplaceno, protože spousta z nich již nebude ani pracovat pro tehdejší herní studio. Už je to historie.

To, proč si myslím, že je důležité, že se to stalo je, že podobné projekty nastavují zrcadlo všem velkým společnostem s korporátním uvažováním a prokazují, že pokud hra má dobrou hratelnost, překvapivě velkou uživatelskou základnu, tak by stálo za to, aby se spíše původní firmy pokusily dohodnout s autory, aby mohly tyto servery provozovat oficiálně, protože těch 5000 online hráčů je uživatelská základna fanoušků hry, kteří se ke hře dostali bez jakékoliv reklamy.

Teď si zkusme představit, co by se stalo, kdyby herní společnosti začaly oživovat staré hry a pomocí AI je prostě předělávaly do online módů, aby si mohly svou oblíbenou hru z dob před 20 lety zahrát pohodlně ve svém internetovém prohlížeči? Tehdejší hráči nebudou patrně hrát nejmodernější need for speedy určené pro úplně jinou cílovku, než jsou oni sami, ale z nostalgie si rozhodně rádi zahrají dobové hry.

Proof of Concept komunitou, pochopí herní korporace potenciál?
Vezměme si jiný příklad.Když získaly úspěch Wow Classic Vanilla servery, které měly tisíce online stabilních hráčů každý den ve špičce, Blizzard Entertainment to sice zastavil, přesto situace skončila smírem a dnes máme classic WoW servery, které vyústily po několikati letech ve WoW Forever.

Pokud EA Games pochopí, že v tomto je potenciál a přiznejme si, že 5000 hráčů, kteří by zaplatili $20 = $100 000 zisk, měly by společnosti, jako je EA Games dojít k uvědomění, že jestli by něco bez reklamy zvládalo vydělat 100 000 dolarů, pak by možná měli začít tento model adoptovat na všechny své hry, včetně těch, které v historii již zrušili pro „nedostatečný zájem“. Popravdě těch $100 000 by se dalo maximalizovat s tím, že by se hra dostala na mobilní telefony, mobilní konzole, hru v prohlížeči a provoz by nebyl tak vysoký, aby to neutáhlo pár kontejnerů. Náklady by se řešily levnějším studiem buď někde v Asii, nebo na východě Evropy, co by hru dál maintainovali. Jestli komunita dokázala předělat pomocí AI celou hru do podoby funkčního konceptu, tak si myslím, že argumentace „drahý vývoj“ už by letos asi neobstála a spíše budem očekávat výmluvu na stranu licenčních poplatků za hudbu i automobily ve hře.

Jenže přiznejme si, že hru hráči nehrají kvůli těm konkrétním logům automobilů, ale kvůli zábavnosti. Takže vzhledem k tomu, že např. Rockstar games si pojmenovávají auta dle libosti a pak ve hře sednete do automobilu nápadně podobnému Ferrari 599GTB, tak to stejně nikomu nevadí, protože si každý tvar a design auta zařadí, jak potřebuje a to, že se to auto jmenuje jinak, nemá vůbec žádný vliv na výslednou hratelnost hry.

Nahradit kvůli licenčním poplatkům hudbu taky není v dnešní době problém a padají tím pádem i tyto výmluvy.
Je důležité pochopit, že hráči chtějí hru, nepotřebují dokonalou přesnost, pokud se jedná o závodní arkádovou hru, která není simulací.

A jaké bylo závodění s hráči?
Zkusil jsem hru jak s boty ve hře, tak proti hráčům a např. drag race dopadl tak, že někdo, kdo měl hodně vylepšené auto, mě ujel již na začátku, čtvrtý hráč uvařil motor, protože asi nevěděl, čím se řadí. Třetí hráč narazil a zničil si auto. Já dojel se sériovou Mazdou miatou MX5, protože jsem si ji vybral na začátku s nejlepší ovladatelností (handling) ze všech aut, takže to auto bylo hezky ovladatelné, ale pomalé a o prvním jsem již psal. Výsledek – dostal jsem za druhé místo $300, ale nepřišly mi peníze do banku, které bych dostal navíc, kdybych hrál solo hru.


Dále je možné ve hře soutěžit o peníze s náhodně jezdícími hráči ve Free Roamu.

Hráči si „válejí“ své vozy doslova všude
Ve hře nacházíte spoustu hráčů, kteří jen tak někde postávají a u jejich nicknamu vidíme (paused)

Na exponovaných místech je „plno“
Jak vidíme na screenshotu, tak na exponovaných místech je prostě plno, hráči do sebe naráží, ale v zásadě se většinou dostanete do minuty skrz kolony tam, kam potřebujete. Auta jako kdyby měla váhu papíru a tak do sebe narazí, odstrčí se a všichni pokračují tam, kam kdo potřebuje.

Menší bloky na mapě pro optimalizaci
Bylo zajímavé, že jsem vjel do části mapy, kde se nenačítala textura silnice a když jsem do tohoto místa vjel, tak se objevil loading, asi za 15 vteřin to doběhlo a načetlo se mi zbytek a mohl jsem ve hře pokračovat. Je tedy evidentní, že tento Proof of Concept prodělal nějaké optimalizace, aby to běželo dobře.

Musím ocenit, že hráč nespadne pod mapu, prostě se spustí loading a po načtení jede hra dál.

A po loadingu má hráč načtené město a vše se zdá být v pořádku.



Celkový dojem?
Hra je naprosto fantastický chaos, všichni jezdí všude, občas nějaká ta chatovací zpráva, připomínající spíš ulice ucpaného italského města, ale kromě fascinace, že to někdo dokázal dotáhnout do funkční hry v prohlížeči, je hra s hráči přesně tak zábavná, jak jsme si představovali před 20 lety, kdybychom hru chtěli hrát. LAN režim taky funguje, spousta hráčů si tam zakládala různé LAN závody.

Původní NFS undergroundy 2, jak si je pamatuji uměly jen LAN režim, takže 2 hráči se setkali v závodě, ale nemohli spolu pak jezdit ve free roamu a to si myslím, že byla škoda a přesně proto je důležité, že tento projekt vznikl.

Chci hrát!
Tady si vytvoříte profil a připojíte se do hry, spustí se vám hra přímo v prohlížeči, nemusíte nic stahovat a normálně hrajete. https://nfsu2.xyz
Bizár je, že si autoři hry dali práci s CDNkou a když pingnu doménu, tak mám 7 milisekund latence a mají to uložené za cloudflarem. A fakt musím uznat, že to běží dobře.


Skutečné retro
Nejvtipnější na celé hře je skutečnost, že mnoho aut jsou dnes sehnatelné pro kohokoliv z bazaru za pár tisíc, ale současně hráč dochází k uvědomění, že legislativa a celkové regulace úplně zredukovaly tuningovou scénu v ČR. Tato hra je tedy příjemným připomenutím na dobu tuningových srazů, patlalského tuzingu a doby dominance Evropských, Amerických a Japonských automobilek, která je dávno pryč.


